Powrót do Odkrywcy Dolnego Powiśla

Dodatek do gry

Szybkie Memory

„Odkrywamy trzy żetony zamiast dwóch”

Gra polega na zebraniu jak największej liczby par żetonów przez każdego z graczy. Wszystkie żetony należy ułożyć obrazkami do dołu. Grę rozpoczyna losowo wybrany uczestnik zabawy odwracając zawsze trzy żetony w swojej kolejce.

  • Jeżeli graczowi udało się odwrócić dwa identyczne żetony w pierwszych dwóch ruchach, zabiera je i kontynuuje swoją kolejkę odkrywając kolejne żetony (nadal może odkryć 3 żetony).
  • Gdy gracz odkryje dwa identyczne żetony, ale w 3 ruchach, zabiera identyczne żetony, ale kolejka przechodzi na kolejnego gracza.
  • Jeżeli żetony są różne od siebie, gracz odkłada je na swoje miejsce obrazkami do dołu, a grę rozpoczyna kolejny gracz.
  • Wygrywa ten kto zbierze największą ilość par.

Wersja opcjonalna: przed grą ustalamy, że żetony w kolorze gminy, w której mieszkamy liczą się za 2 punkty. Pozostałe pary żetonów liczymy za 1 punkt.

Jednorękie Memory

Gra polega na zebraniu jak największej liczby par żetonów przez każdego z graczy. Wszystkie żetony należy ułożyć obrazkami do dołu. Grę rozpoczynają wszyscy gracze równocześnie odwracając zawsze dwa żetony.

  • wszyscy grają jednocześnie
  • gramy tylko jedną ręką
  • odkrywamy jednocześnie dwa żetony, następnie je zakrywamy i kontynuujemy grę, ponownie odkrywając dwa dowolne żetony
  • w czasie odkrywania musi nastąpić „pełne” odkrycie żetonów (należy żeton położyć na stół, aby pozostali gracze mogli zobaczyć co się na nim znajduje). W praktyce wygląda to tak, aby odkryć żeton, położyć go na stole i ponownie zakryć.
  • Wygrywa ten kto zbierze największą ilość par.

Odkrywcy Dolnego Powiśla – wersja uproszczona

Dodatkowe zasady można je stosować razem lub osobno:

  1. W czasie gry rzucamy kostką sześciościenną. Należy ją dołożyć z innej gry planszowej. Tyle ile oczek wypadnie na kostce, tyle mamy AKCJI w swoim ruch.
  2. Skreślamy z instrukcji zasadę „AKCJĘ numer 6”
    • Można przeskakiwać swoim pionkiem w linii prostej przez znacznik lub pionek innego gracza za 1 akcję (w normalnych zasada ten ruch kosztuje 3 akcje).

Poznajemy powiat sztumski

Do gry wykorzystujemy 36 żetonów, po jednym obiekcie z powiatu sztumskiego (drugi żeton z pary odkładamy do pudełka). Gra polega na ułożeniu z żetonów – „Powiatu sztumskiego”. Przy układaniu należy posłużyć się mapą powiatu i prawidłowym rozmieszczeniem gmin w powiecie. Gminy w grze mają swoje odpowiedniki w kolorach: czerwony – gmina Sztum, niebieski – gmina Dzierzgoń, brązowy – gmina Stary Targ, żółty – gmina Stary Dzierzgoń, zielony – gmina Mikołajki Pomorskie.  W tym wariancie gra ma wymiar edukacyjny a nie rywalizacyjny.